15.07.2014 в 23:55
Пишет
zHz00:
NetHack и экзистенциализмКак бы в подтверждение философии экзистенциализма, первая копия данной заметки не сохранилась.
То, что написано ниже, описывает некоторые из моих ощущений, которые я испытываю при игре в NetHack. Почти все из них возникают у других игроков тоже (мне подтвердили), хотя наверняка есть и игроки, которые "просто играют", ничего особенного не чувствуя. Многие из ощущений возникают у меня не во время начальной стадии игры (до Квеста), дальше которой забирались немногие, а в средней и финальной стадиях игры. Я проходил игру два раза. Возможно, когда я пройду игру раз десять, ощущения станут слабее. Так или иначе эти ощущения хорошо демонстрируют философию экзистенциализма. Я в ней достаточно разобрался, чтобы сделать вывод о том, что она достаточно разнородна, поэтому что угодно может хорошо её демонстрировать. Итак, по порядку. Я буду считать "игрока" и "персонажа" синонимами, если не указано иное.
(читать переживания)
1) Экзистенциальные переживания. Ну, это самое главное. Те переживания, которые возникают у человека в критической ситуации, особенно связанной с возможностью смерти. Данная игра сполна даёт ощутить эти переживания, особенно в двух случаях:
а) ситуация, в которой смерть игрока неизбежна -- либо когда для игрока наступили очень нехорошие последствия (типа потери bag of holding со всем-всем-всем);
б) ситуация, в которой смерти игрока (или очень нехороших последствий) удалось избежать чудом.
Насколько бы раскачанным игрок не был, всегда можно умереть, неудачно споткнувшись (вооружившись трупом василиска) или подавившись печенькой. В эти моменты понимаешь, насколько хрупка жизнь игрока. Да, добавляет ощущений то, что все действия игрока необратимы -- потому что нельзя восстановить файл сохранения. Сохранение, как и жизнь -- только одно. И удаляется после загрузки. Да, можно опять сохранить, но это уже будет другое сохранение. Вне игры -- в реальности -- ситуация та же самая. Кроме того, игрок сильно привязывается к персонажу, что приближает переживания к реальным. И чем дальше игрок зашёл, тем переживания сильнее.
2) Страх. Игрок заброшен в мир, полный опасностей. Он в нём один. Смерть ходит по пятам. Как тут не испытать страх. Ещё можно испытать чувство одиночества и чувство брошенности. Создатели игры это понимали и предоставили даже несколько методов по борьбе со со страхом.
а) домашние животные. Они скрашивают одиночество и развеивают страх. Они всегда рядом и помогают. Можно завести новых. Более того, одно животное даётся игроку в начале. Несмотря на то, что к концу игры даже очень мощные домашние животные зачастую лишь мешают, а не помогают, многие продолжают ходить с ними и ухаживать за ними. К ним привязываешься. Или я слишком сентиментален, говоря о привязанности к белой букве f или красной букве D?
б) суккубы/инкубы и секс с ними. Да, это нельзя назвать "романтикой" или "отношениями", а "секс" весьма условен. Их роль в развеянии страха меньше, чем у домашних животных, но отрицать её нельзя. К ним тоже игроки испытывают привязанность (опять я про привязанность!);
в) бог. Бог в NetHack не носит экзистенциального смысла, потому что язык не поворачивается назвать его трансцендентным (непознаваемым). Все реакции бога весьма предсказуемы. Да, мы его никогда не видели (как монстра), но присутствующая его часть очень даже явная. В этой игре бог всегда незримо присутствует рядом с игроком, отвечает на некоторые его действия и помогает ему. Бог всегда рядом. Игрок не один. Да и сама игра ведётся ради Бога -- кто заказывал Амулет Йендора, АА? Ближе к концу игры появляется ещё одна сущность, по некоторым свойства похожая на Бога -- Волшебник Йендора (Wizard of Yendor). Он тоже постоянно присутствует рядом с игроком -- иногда незримо, иногда зримо. Он усиливает страх, а не прогоняет его -- чтобы игрок не забывал это чувство, потому что к концу игры помощь Бога становится нужна всё меньше и страх тоже отступает в связи с усилением персонажа. То есть, создатели игры соблюдают баланс между страхом и его отсутствием. Если слишком страшно -- играть становится тяжело. Но если страшно быть перестало совсем -- с этим надо бороться (создателям). На это же (т.е. на усиление страха) нацелено явление, при котором к концу игры получить помощь от Бога становится всё сложнее, а именно: в Геенне (нижней половине игры) молиться нельзя; раскачанные персонажи могут безбоязненно молиться гораздо реже; чем больше подарков Бог дал, тем сложнее получить следующий;
г) вы будете смеяться, но могильные камни. Многие надписи на камнях носят юмористический характер. Смех над смертью -- давнее оружие против страха перед ней.
3) "Как отсюда выбраться?" В начале игры кажется, что игровой мир безграничен. Однако по мере продвижения игрок начинает упираться в тупики. Шахты заканчиваются в районе 12 уровня, Сокобан состоит всего из четырёх уровней. Ладно, идём дальше, но и там облом -- основная ветвь тоже конечна! В игре всего около 50 уровней. Даже проведя Ритуал, игрок открывает всего один дополнительный уровень. Когда я оказываюсь на дне, в Санктуме, на уровне, где расположен Амулет Йендора, я понимаю, что игра конечна. Во все стороны. Я заперт в ней. Всё, ниже Санктума ничего нет, это -- дно. И ощущение от этого понимания очень сильное. Да, есть выходы. Первый -- это смерть, которой игрок стремится избежать. Второй -- обычный выход -- #quit. Но это "внеигровой" выход. Ещё есть "побег" (если подняться выше 1-го уровня без амулета) и "выход на элементальные планы" (которые, очевидно, тоже конечны) с последующим успешным прохождением игры ("вознесением"). Но это тоже выходы в неизвестное. Можно ли назвать это трансцендентальными скачками (? Возможно. Особенно вознесение.
4) Вознесение -- дверь в никуда. Если вы внимательно читали сообщения игры, то заметили, что успешное прохождение игры ("вознесение") почти ничем не отличается от смерти (даже в статистике отображается "Killer:ascended" -- т.е. "Причина смерти: вознесение"). Да, чтобы вознестись, нужно потратить гораздо больше усилий, чем чтобы умереть. Да, именно вознесение считается успешным прохождением, а не другой способ завершения. Но после вознесения оттуда ещё никто не возвращался. Вознесение -- тоже смерть. Конец. Продолжения не будет. Да, можно говорить о смерти игрока как человека и рождении его как полубога (вспоминаем миф "Геркулес на Эте" из Овидия (Метаморфозы, книга 9, строки 134-272)) -- о трансцендентальном скачке. Но это всё сказки из разряда историй про загробную жизнью. В любом случае, даже если с игровым персонажем что-то и произойдёт, то это будет происходить уже без игрока.
5) Человеческая жизнь как проект. Всю игру игрок бодро (или не очень) пытается выжить, развивается, получает полезные предметы и свойства. Таким образом он создаёт себя. Он волен развить себя как заблагорассудится и совершенно свободен в своих действиях. Это вроде как является иллюстрацией экзистенциализма -- свобода как свобода создания себя, как свобода своего существования. Но на самом деле это лишь иллюзия. Иллюзия свободы. Если игрок вознамерился пройти игру, он свободен только в промежуточных действиях. К концу он всё равно должен собрать некий набор нужных предметов (Ascention kit, "набор для вознесения") и приобрести ряд свойств. Таким образом, мы приходим к парадоксальной ситуации -- все персонажи начинают игру разными, а заканчивают одинаковыми. Разница в начале обусловлена разницей в роли и разницей в начальном инвентаре. Эта разница огромна. Совершенно разные подходы по стратегии и тактике. Разница в конце же, фактически, сводится в разнице в стиле атаки. Их, в основном, три:
а) "у меня крутой меч": игрок получил от бога или из желания артефактное оружие, заточил его на +5 и рубит всех направо и налево;
б) "авада кедавра!": игрок прокачал магию и мочит врагов заклинаниями finger of death и magic missile;
в) "ФАС!": игрок завёл себе очень мощного питомца типа purple worm, который зачищает уровни за него.
Всё. Различия в экипировке и личных свойствах незначительны. Они сводятся к разнице в том, от чего у игрока имеется то или иное свойства (от мантии, амулета, кольца и т.п.) и в том, имеются ли у него некоторые свойства средней (и ниже) необходимости или нет (типа возможности спасения жизни или возможности находить пищу). Хотя технически ни одно из важных свойств (типа сопротивления сну) не является обязательным для прохождения, случаи прохождения без них крайне редки и встречаются только у профессиональных игроков. Без важных свойств игрок с очень высокой вероятностью умрёт, не дойдя до конца игры.
6) Тщета всего сущего. Несколько раз за игру игрок начинает чистить инвентарь от ненужных предметов. Он просто выбрасывает их. Самое распространённое место для чистки -- перед входом на элементальные планы (на первом уровне). Возврата обратно уже не будет. Всё, что игрок копил "на всякий случай", уже не понадобится. Надо оставить только самое нужное -- то, что пригодится в ближайшие 1000 ходов (за которые игра будет успешно завершена с высокой вероятностью). Ради чего всё это было? Сколько раз вы применили тот или иной предмет? Сколько раз предмет действительно был незаменим? А за 1 ход до вознесения становится понятно, что теперь нужен только один этот самый Амлует Йендора. А после него?.. После него вам не понадобится ничего. Так игрок отрешается от мирского и проходит очищение перед вознесением... URL записи
@темы:
repost,
мысль изреченная есть баян